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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
三国志10城門戦
コーエー三国志10城門戦
三国志10の戦闘シーンは「野戦」「城門戦」「城内戦」などがある。城門戦は攻撃側が最奥の城門を突破すると勝利。



◎戦略フェーズと戦術フェーズ

コーエー三国志は現在11作目まで発売されています。ルールは作品毎に変わるため一概には言えませんが、戦略フェーズと戦術フェーズに分かれているものが多いです。

戦略フェーズは国の内政、外交、軍備調達などを行い、機が熟したら敵に攻撃を仕掛けます。
戦闘が発生すると戦術フェーズになります。戦術フェーズでは、各部隊を指示して敵を攻略します。

最終的には、戦略フェーズと戦術フェーズを兼ね備えたゲームを作る予定ですが、まずは戦術フェーズにスポットを当て、これだけで1つのゲームを作ります。

タイトルは「三国志軍記 ~荊州争奪戦~(けいしゅうそうだつせん)」



◎コーエー三国志との違い

従来のゲームと何が違いどう面白いのか?
が重要ですが、コーエー三国志と比較した場合、大きく異なる特徴が5項目あります。これから順に説明していきます。
まず最初の特徴は「地域制圧戦」です。



◎地域制圧戦とする理由

コーエー三国志の場合、戦術フェーズは「野戦」と「攻城戦」に分かれます。(さらに分かれるものもあります)

これはこれでまぁ面白いのですが、欠点もあります。例えば、野戦では互いの目的は総大将を討ち取るぐらいしかないので、弱い方はマップ内をひたすら逃げ回ったりします。攻城戦は、1つの城を落とせるか否かの争いのため、作戦に幅がありません。早い話、強い武将が大軍を抱えると、為すすべがありません。

地域制圧戦にすると、作戦の幅が広がり、互いに目的を持った作戦行動を起こしやすくなります。
ちょっと具体例を挙げてみましょう。



◎地域制圧戦の具体例

このような戦場があったとします。(拡大して見てください)
初期配置
赤軍は3城6部隊、青軍は2城6部隊です。
勝利条件を全城制圧とした場合、どのような作戦が考えられるでしょうか?


赤軍作戦1
赤軍作戦例1:中央に戦力集中
①中央に戦力を集中し、陣を築く
②城Aまたは城Bに向けて進軍(1部隊は中央陣を守備)


赤軍作戦2
赤軍作戦例2:中央を手薄にして敵を引き付ける
①中央を手薄にして敵を城Eまたは城Dに引き付ける
②敵を引きつけたら援軍を向けて挟撃するか、城Aまたは城Bに向けて進軍


青軍作戦1
青軍作戦例1:北方に戦力集中
①北方に戦力を集中
②北方または中央に向けて進軍(1~2部隊は守備)
③城C、D、Eのうち手薄な城に向けて進軍


青軍作戦2
青軍作戦例2:南方に戦力集中
①南方に戦力を集中し、城Aに敵部隊を引き付ける
②城Aに引きつけた敵を集中迎撃するか、城Cまたは城Eに向けて進軍


とりあえず赤青それぞれ2案考えてみましたが、もちろん他の作戦もアリです。さらに敵の作戦を予想して裏をかけば、伏兵、挟撃、包囲なども可能です。

いかがでしょう?1つの城を落とせるか否かを争うよりも、作戦に幅が出てきたと思いませんか?
さらに広いマップで3カ国(プラスアルファ)が入り乱れるシナリオも作る予定です。



◎次回予告

図面も加えてなるべくわかりやすく書いたつもりですが、いかがでしょうか?
次回はゲームシステムの特徴について説明します。

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