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Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
信長の野望革新
コーエー「信長の野望 革新」
ゲームはセミリアルタイム制で進行する。命令中は時間が停止するので、じっくりと戦略を練ることができる。



◎ゲームの進行

コーエー三国志はターン制のゲームです。
1ターンは1月や1日に相当します。プレイヤーは配下の武将/部隊に対してターン毎に命令指示の機会が巡ってきます。ターン毎に状況を再確認し、敵の行動予測を修正し、新しい指示を出します。
じっくり考えるゲームに向いていますが、ゲーム展開はスピーディとは言えません。

一方、海外ではリアルタイム制のゲームが普及しています。
現実の時間と比例してゲーム内時間も強制的に進むため、半分アクションゲームのようなもので、ゲーム展開は非常にスピーディです。
これはこれで面白いのですが、落ち着いてじっくり考える暇はありません。

新ゲーム「三国志軍記」は、中間的なセミリアルタイム制とします。
ゲームはリアルタイム制のように同時進行しますが、プレイヤーは好みに応じて時間の進み具合を早めたり、時間を止めてゆっくり考えることができます。
システムソフトの「大戦略3(1989年)」やコーエーの「信長の野望 革新(2005年)」などで採用されたシステムです。



◎指示結果の反映

プレイヤーは全軍の総指揮官として、配下の武将や部隊に指示(=命令)を与えます。
指示を与える操作方法は既存ゲームと同じです。指示を与えたい武将や部隊を選択し、指示内容を選択します。
但し、その結果がすぐに反映されるとは限りません。

①指示や報告は伝わるまで時間がかかる
例:近くの部隊への指示はすぐに伝わるが、遠い前線部隊への指示は伝わるまで時間がかかる
例:伝令が敵に捕まったり途中で迷ったりして、命令が届かなかったり遅れたりすることがある

②誤った情報(誤報)が届く可能性がある
例:敵情報(部隊の存否、兵数、武将名等)の誤認
例:敵の計略、味方の虚偽報告

③指示が伝わったとしても、必ずそれが実行されるとは限らない
例:無理な命令や気に入らない指示には従わないことがある(状況、性格、忠誠、相性等から総合的に判断)
例:独自の判断であえて指示に従わないことがある(別問題への対応を優先、敵計略による偽造指示と判断)

動かない武将に対して再度指示を出したり、
報告内容が怪しい時に再確認させることもできます。
但し、それらが反映されるまで時間を要すため、疑ってばかりいると勝機を逃す可能性があります。



◎配下武将は全員手足?

コーエー三国志では、配下武将を即座に手足のごとく動かせますが、このゲームでは、指示や報告が届くまで時差がある上、同盟軍はもとより配下武将ですら思い通りに動くとは限りません。
三国志の癖のある武将達が、何でも言うことを聞くわけないですからね!(笑)

ちなみに、武将の性格や状況によって、提言、讒言、抜け駆け、寝返り、謀反等、自発的な行動を取る可能性もあります。

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