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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
三国志10野戦
三国志10野戦
部隊の士気が高いと行動力や攻撃力が増加する。
連戦すると士気の上限が低下する。疲労度は無い。



◎士気と疲労度

既存ゲームと同様、「三国志軍記」でも"士気"は重要なパラメータとして存在します。
兵士を鼓舞する、部隊戦や一騎打ちで勝利する、敵根拠地(城や陣など)を奪う等、士気が上昇すると部隊戦闘力も上昇します。
逆に敵の計略や味方の敗北などで士気が低下すると部隊戦闘力が低下し、終いには兵士が脱走したり敵に降伏したりします。
士気が下がるような状況はなるべく避けたい所です。

一方、士気とは別に"疲労度"というパラメータも存在します。
部隊の疲れ具合を表すもので、警戒モードに応じて疲労度が蓄積され、休息すると回復します。
疲労度が士気を上回ると部隊能力が大幅に低下し、終いには行動不能に陥ります。
なるべく無理は避けたい所ですが、「三国志軍記」では"警戒モード"が関与するため、戦いが長引くと無理や油断が発生しやすくなります。



◎警戒モードと疲労度

"警戒モード"は各部隊の警戒状況を表します。
各部隊長(武将)は、総大将の指示をベースに各自の判断で自動的にモード移行します。

・全力:戦闘力1.2倍、視界1.0倍、疲労度蓄積1.5倍、野戦(根拠地以外)で敵と戦う時

・警戒:戦闘力1.0倍、視界1.5倍、疲労度蓄積1.2倍、視界範囲拡大、全力モードに即時移行可能

・通常:戦闘力1.0倍、視界1.0倍、疲労度蓄積1.0倍、全力モードに即時移行可能

・休息:戦闘力0.5倍、視界0.5倍、疲労度蓄積-1.2倍、視界範囲縮小、奇襲受けると混乱しやすい

・快眠:戦闘力0.1倍、視界0.0倍、疲労度蓄積-2.0倍、視界ゼロ、奇襲受けると混乱する

夜間は自動的に警戒レベルが移行します。
多くの場合、夜間は快眠モードに移行して疲労回復を図りますが、その状態で奇襲(夜襲)されると大変なことになります。
敵の夜襲を予想して待ち伏せしたり警戒モードとした場合、敵が来れば返り討ちにできますが、敵が来なかった場合は疲労蓄積状態で翌日を迎えます。
ちなみに、城内で敵の奇襲を受けても滅多に混乱しません。疲労回復の観点から見ても根拠地は重要です。



◎警戒指示

総大将(プレイヤー)は各部隊長に対し、敵の奇襲や計略を警戒するよう指示できます。

・厳戒:常に警戒モード
・注意:警戒~休息
・慰労:休息~快眠
・任意:部隊長の判断に任せる

全軍に厳戒体制を指示することもできますし、個々の部隊に注意を喚起したり慰労したりすることもできます。
但し、これはあくまで指示であり、指示を受けた各部隊長が必ず従うとは限りません。
また、厳戒や注意を連発しすぎると、部隊疲労度が蓄積される上に総大将(プレイヤー)の威信も低下し、配下武将が指示を軽んずるようになります。
「ここぞ」という時以外は、「任意」で各部隊長にお任せするのが賢明です。



◎緩急の隙を突く

警戒指示/警戒モード/疲労度には関連性があり、場合によっては戦闘の勝敗を左右しますが、プレイヤーが常にチェックしたり指示したりする類のものではありません。
細かいことが面倒な人は、無視してもOKです。(但し連戦のしすぎに注意!)

三国志の話には、奇襲や夜襲によって油断した敵を叩くシーンが多数見受けられます。
これをゲーム化するにあたり、既存ゲームでは、敵味方武将の属性(主に知力)で奇襲成否を判定します。
しかしこれでは、強い武将に隙が無さすぎていまいち面白みに欠けます。敵に回すと為すすべがなく、味方にすると緊張感がありません。
そもそも原作の三国志には、有名武将がザコ武将に局地的に敗れるシーンが意外に多いことを考えると、そこまで無敵化する必要はないでしょう。

今回の一連のルールは部隊行動に"緩急"を付け、敵味方に隙を突くチャンスを与えることを狙ったものです。
有名武将でも、緩急を突かれれば脆いものです。但し、立て直しの早さはザコ武将の比ではありません。



◎新ゲームの方向性

最近の三国志関連ゲームでは、従来の能力値や属性の他に、派手な戦法や特殊能力を加えて武将の個性を強調し、その組み合わせや連鎖をゲームの柱にしています。
それはそれで面白いのですが、「三国志軍記」では別の面白さを追求しようとしています。

・戦略の幅を広げる(地域制圧戦)
・先読み重視(視界ルール)
・緩急を付けた戦術(警戒モード)
・部隊行動による武将の個性表現(指示の概念)

ゲームである以上、派手さや爽快感なども重要なんですが、市販ゲームと同じ方向性だと太刀打ちできませんからねぇ(^^;
メインコンセプトは「新しい面白さの追求」です。



◎次回予告

新ゲーム企画解説シリーズは今回でひとまず終了です。お疲れさまでした!他のルールはおいおい解説していきます。

結局コーエー三国志と異なる点を端的に書いただけなので、よくわからなかった人が多いかもしれませんね。ごめんなさい…。

次回から、ゲーム製作に着手します。さーて、何から始めようかなぁ~?

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