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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
シヴィライゼーション4
シヴィライゼーションシリーズ
人類文明の歴史と発展をテーマにしたターン制シミュレーションゲーム。全世界で累計700万本以上が販売されている。オープンソースのクローンも存在する。



◎三国志軍記開発計画

簡易マップ初中級モードから開発し、年内に少しでも動かせる状態とします。さらに上級モードを開発して全体が完成するのは、来年の春以降になるでしょう。

また、私はグラフィックが描けないので、別途調達する(素材借用or描いてもらう)予定です。
描いてくれる人を探すのは難しそうですが、簡易CGである程度開発したゲームを見せて「綺麗なCGに差し替えたい」と言えば、協力してくれる人が現れるかも?
…という楽観的かつ無謀な計画です(笑)



◎CG差し替えについて

新しいゲームを開発する時は、途中でアイデアが追加修正されて仕様変更が発生しやすいものです。
先にCGを作り上げてしまうと仕様変更対応が難しくなるので、最初に簡易的なCGを用意して開発を進め、後で差し替える方が合理的かつ効率的です。

但しこの手法を同人レベルで行う場合、注意すべき点があります。それは「開発中は見た目ショボイのでモチベーションが上がらない」ということです。
商業レベルなら最後まで作り上げるでしょうが、同人レベルだと途中で投げ出してしまう人もいるでしょう。
ですから、同人レベルでは最初にCGを作り上げてしまうのも有効な手法と言えるかもしれません。
以上、同人開発者向けのコメントでした。



◎2Dか?3Dか?

2Dから2D、3Dから3Dへの差し替えは容易ですが、2Dから3Dへの変更は容易ではありません。どちらにするか最初に決めておくべきでしょう。
最近はそればかり考えていたのですが、開発コスト、画質、流用性など沢山のキーワードが頭の中をぐるぐる回って、なかなか結論が出ません。
何故結論が出ないか考えてみると「一般論で考えているから」ということに気付きました。
こういう場合は一般論で考えずに、なるべく焦点を絞って具体的に考えないといけませんね。

というわけで、メインマップ画面(その上に表示されるユニット含む)と部隊戦の戦闘シーンに焦点を絞ります。その他の一騎打ちシーンなどは独立性が高いので、後で決めても問題無いでしょう。
既存ゲームの画面を参考に、具体的にイメージしながら検討していきます。



◎既存ゲームCG比較

私が好きなシミュレーションゲームから適当に抽出し「三国志軍記CG開発の参考」という私的観点でコメントします。
(ゲーム全体の面白さとは無関係です!誤解なきよう(^^;)


エイジオブエンパイア3戦闘シーン
A:エイジオブエンパイア3(3D)
リアルタイム制。アクションゲームに近い。メインマップ上の多数のユニットが緻密かつ同時に動くため、リアルで迫力もある。
→ゲーム性と3DCG特性がマッチした成功例。三国志軍記はゲーム性が異なるのであまり参考にならない?


三国志10戦闘シーン
B:三国志10(2D)
ターン制。野戦、城門戦、城内戦の疑似3Dマップ上で部隊戦が行われる。動きは少ないが繊細で美麗なCGは見応えがある。
→2Dでも見栄えの良い作品が可能な例。但し同人レベルの画像品質を考えると、あまり参考にしてはいけないのかも?


信長の野望革新戦闘シーン
C:信長の野望 革新(3D)
セミリアルタイム性。メインマップ上でユニットが同時に動く。ユニット数が少ないためかエイジ3ほどの絵的迫力は感じられない。
→このゲーム画面であれば、3Dでも疑似3Dでも絵的効果は変わらないような気がする。無難な印象?


シヴィライゼーション4戦闘シーン
D:シヴィライゼーション4(3D)
ターン制。メインマップ上のユニットをズームアップして戦闘アニメーションが表示される。
→戦闘は1対1なので上記A~Cと比べると絵的にしょぼい感じ。ゲーム性と3DCG特性がマッチしていない失敗例?


アドバンスド大戦略戦闘シーン
E:アドバンスド大戦略(2D、1991年、メガドライブ版)
ターン制。メインマップはノーマル2D、戦闘シーンはスーパーロボット大戦のように別画面に切り替わって表示される。
→古いゲームだが、それでも戦闘シーンは上記Dより迫力はある。画面一杯に表示されて複数同時に動くから?


こうして見ると、"繊細美麗"と"同時多数の迫力"がキーワードとして挙げられそうです。



◎キーワードの分析

繊細美麗を目指すなら、疑似3Dが最適かもしれません。
もちろん3Dでも可能ですし、Aはそれも含めて成功していますが、Dは失敗しています。ゲーム特性によっては生かされないことがある、ということでしょう。
また、同人レベルでどこまで期待できるか?という問題があります。CG担当者が未定である以上、過度な期待は禁物です。

同時多数の迫力を目指すなら、3Dが最適かもしれません。
もちろん疑似3Dでも可能ですが、全ユニットが同じように動くと、Eのようになります。迫力はありますが、動きはやや単調ですね。
それぞれ個別に動くと面白そうですが、疑似3Dの場合、パターン数に応じてCGも描き足す必要があります。3Dならば、モーションを追加するだけで済みます。

ここまでの結論としては、3Dで複数同時かつ多彩に動かすのが良さそうですね。



◎CGコンセプト検証

三国志軍記のCGコンセプトとして、複数同時かつ多彩に動かすことを目指せるか検証します。


赤軍作戦2視界初級
初級モードでは、敵味方全ての部隊が表示されます。
なるべく沢山出して同時に動かせば、迫力ある画面になりそうです。


赤軍作戦2視界中級
中級モードでは、味方部隊とその周辺のみ表示されます。
同時に動く部隊数は約半分になりますが、味方部隊周辺という大きな円形視界範囲が動くため、絵的には緊張感やコントラストがありそうです。


赤軍作戦2視界上級
上級モードでは、自部隊とその周辺のみ表示されます。
味方部隊は半透明で表示されるため、同時に動く部隊数は中級モードとほぼ同等ですが、味方部隊周辺という視界範囲はありません。
さらに、味方部隊が戦闘状態に突入しても、戦闘シーンは即時表示されません。絵的な面白みに欠けそうです。


むむ~やはり上級モードの画面表示は難しそうですね。
部隊関連情報もゴチャゴチャ表示すれば画面は賑やかになると思いますが、戦闘シーンは…う~ん。
まぁ、上級モード仕様が完全に固まっているわけでもないし、上級モードの画面表示は先送りということで…(汗)

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コメント

こんばんは。
すごく具体的な企画内容の記事が増えたので、それだけこのゲームに力を注いでいるのだなぁと感じています。
企画はもう完成しているみたいですし、あとは作るだけですね!
と、簡単に言えるけどそれがものすごく難しいんですよね・・・
きっとNa-7さんもすごく苦労されているだろうと思います。
AI、地形、画面遷移その他もろもろ・・・でもなんかかるーく乗り越えられて驚かされそうです(笑

ちなみにこちらの企画は一切発表していなかったのですが、3Dレースゲームということになっています。亀の歩みですけど、進行しています(笑
いつかお見せすることができたらいいなぁと思います。
お身体には十分気をつけて無理しないようにがんばってください!

>それだけこのゲームに力を注いでいるのだなぁと感じています。
ありがとうございます。それだけでも分かってもらえると嬉しいです(^^)

>でもなんかかるーく乗り越えられて驚かされそうです(笑
いや~そう簡単にはいきませんって(笑)


>3Dレースゲームということになっています。
どんな感じですかね~?画面とかクリア条件とかライバルとか…。

ただ、初めてゲームを作る場合は、あれもこれもと高望みせずに、作品の完成を第一とすることをお勧めします。
とにかく一度完成させてしまえば「自分だけのオリジナル作品を作った」という成功実績が自信と勇気をもたらします。理想を追及するのはその後でも遅くないでしょう。

一方、前記と矛盾するようですが、何か1つぐらい拘り(こだわり)を持った方が良いでしょう。デザインとかスピード感とか何でも良いのですが、「俺はこのゲームのここに拘りたい」というものがあると、作り手の意欲が上がるしプレイヤーにとっても見応えのあるゲームになります。

…参考意見を書いたつもりですが、なんかちょっと押し付けがましい感じもしますね。すみません。
結局は自分のやりたいようにやるのが一番なので、気長に楽しくやりましょう!

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