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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発

redrumさんの旅行ブログ
馬好き旅行者のクチコミブログ。画像をクリックするとスライドショーが始まり、コメントを読むことができる。



◎馬の近接写真

騎兵モデルを作る前に、馬モデルの耳や手綱を修正する必要があります。しかし馬の耳は350度回転したり倒したりと変化が激しく、写真を見てもいまいちよくわかりません。

もっと決定的な画像は無いかとしつこく探したら、「redrumさんの旅行ブログ」に行き当たりました。1000枚以上の旅行写真が高画質で掲載されており、馬の近接写真も豊富です。

写真の1枚1枚にその時の様子や感想が添えられていて、旅行気分が味わえます。旅行や馬に興味がある人にお勧めです。



◎馬モデル修正

馬の耳は、上半分が円錐形、下半分が円柱の図形を、斜めにズバッと切ったような形だったんですね。よく見ると、他の部分も結構違うなぁ…。

いっそ頭部全体を作り直そうかと思いましたが、時間がかかりすぎるので却下。耳や手綱、頭頂や鼻先など追加修正しました。



◎馬ボーンの特徴

モデル修正の次はボーン作成です。ポイントと言うか、特徴を数点挙げます。


・中心点は胸の位置

最初は中心点を胴体中央としていたのですが、胴体が左右に曲がるのもちょっと不自然な気がしてきたので、胴体中央のジョイントを削除し、中心点を胸の位置としました。


・耳やハミは鼻先から接続

馬鼻先

頭頂から耳を接続したら、鼻先を動かした時に耳だけ動かずに不自然になりました。
耳やハミなどは鼻先から接続するよう変更しました。


・手綱はジョイント14分割

Autodesk社のMayaには「IK スプライン ハンドル ツール」というのがあって、ムチや尻尾、蛇などのくねくねとしたカーブが実装できるそうです。
しかしRokDeBone2では、どうやって作るべきかよくわからないので、結局力技で対応しました。
ちゃんとアニメーションできるか不安ですね(汗)



◎兵士モデルのインポート

馬のボーンや影響度設定が終わると、いよいよ兵士モデルをインポートして騎兵の作成に入ります。

2つのモデルを近接した状態でポーズを付けていくと、互いのオブジェクトが干渉して形態が崩れたりするので、その都度影響度設定をしていきます。

騎兵01

余談ですが、兵士モデルの左足ポーズ設定後に軸対称コピーを実行したら、兵士ではなく馬の右足にコピーされました。これは馬モデルと兵士モデルの足のジョイント名称が同じことが原因です。
というわけで、ジョイント名称が被らないように修正しました。



◎今回は初期ポーズまで

できればアニメーションまでいきたかったのですが、そこまで辿り着きませんでしたね~。
次回は動画UPできると思いますが…馬が走るシーンって難しそう(^^;

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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

コメント

こんばんは~。
人間以外のアニメーションって自分の体を参考にできないから難しそうですね・・・まして馬なんて、テレビでチラッとみたことがあるくらいな自分にはかなり難しく感じます。でも、馬はどんなゲームにも使えそうですよね。シミュレーションにもアクションにもRPGにも・・・そう考えると、馬に時間を割くのはこれからのゲーム制作にもかなりいい影響がでそうですね!
パッカラパッカラ馬を走らせるだけでもかなりおもしろそうですし。
お身体に気をつけて、これからもがんばってください!

こんばんは~ちょっと寒くなってきましたね~
風邪などひかぬようお互い気を付けましょう!

馬は確かに様々なゲームで使えそうなので、まともなデータが出来たらモデルごとUPしようと思っていたのですが…予想以上に厳しいです。最初の手綱を引くアニメーションだけで丸1日かかってしまいました。ぐはっ!

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