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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
スーパーロボット大戦F
スーパーロボット大戦Fのユニット移動
ユニットはマス目の単位で移動する。縦横に比べて斜めの移動が遅いのは暗黙の了解となっている。



◎マップ座標の管理方式

今回は、ユニットや地形の位置情報をどのように管理するか検討します。


A案:四角形や六角形のマス目で区切る

A案表示イメージ   A案管理イメージ

オーソドックスな方式で、ターン制のゲームの多くに採用されています。

ユニットの移動や攻撃の範囲が明確であるため、マス目を数えて「敵の攻撃がギリギリ届かない所まで近付く」といったことが多くなります。近年は画面上の境界線をデフォルト表示せずに、オプションで選択可能としたものが多いようです。

個々のユニットに細かく指示しやすい反面、ゲーム全体のバランス(マップの大きさ、ユニット数、プレイ時間など)が悪いと、いちいち細かく指示するのが面倒に感じることもあるようです。



B案:A案をさらに細かく区切る

B案表示イメージ   B案管理イメージ

A案は1ユニットの位置を1マスで表現しますが、B案は1ユニットの位置を複数マスで表現します。

これにより、マップ上の距離感はA案より緻密になりますが、プレイヤーはマス目を意識しなくなるため、ゲームのプレイ感覚は逆に大雑把になります。

問題は、斜めに移動する場合の移動量です。
A案の場合、プレイヤーは予めマス目を意識しているので、斜め移動が速かったり遅かったりしても「そういうものだ」と暗黙の了解が成立します。
しかしB案の場合、プレイヤーはマス目を意識していないので、斜め移動が速くても遅くても不自然に感じます。

この問題は、リアルタイム制ゲームの場合、ゲーム時間によって解決できます。例えば、斜め移動は上下左右の1.4倍時間かかるようにすると違和感がなくなります。



C案:ピクセル座標やワールド座標で管理する

C案表示イメージ

マス目などの疑似的な座標を用いず、グラフィカルな座標だけで管理する方式です。

ユニットの向きや距離感はB案よりもさらに緻密でリアルになりますが、境界の概念が完全になくなるので、「このユニットは草原にいるのか森にいるのか?」が曖昧になります。

このため、地形種別は移動量にのみ影響し、攻撃力や防御力には影響しないのが一般的です。ちょっとズレただけで戦闘の勝敗が変わるということは、プレイヤーに神経質な操作を要求することになりますからね。



◎どの案が良いか?

上記A~C案のどれにするかで、プレイヤーがゲームに抱く先入観や、プレイした時の感触は、大きく異なるでしょう。

私自身はどのタイプでも抵抗なく遊んでしまいますが、マス目を意識するタイプのゲームを敬遠する人もいるようです。三国志軍記はターン制ではなくセミリアルタイム制なので、マス目を数えたりする必要は無いのですが、見た目で敬遠されるのは避けたいですね。

また、見た目という点ではC案が一番良さそうなので結構悩みましたが、今回は採用しないことにします。
地形種別による防御効果を無視することも考えましたが、三国志の場合、地形は計略にも影響するので、ユニットの地形が曖昧すぎるのは問題です。

というわけで、結局B案が良いだろうとの結論に達しました。
今の所、マス目の大きさは1ユニットの半分とし、向きは8方向とする予定です。

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