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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
エイジオブエンパイア3の高度管理
エイジオブエンパイア3の高度管理
見た目の高低はあるが、移動速度や射程距離、戦闘修正等には影響せず、ゲーム要素としての高度は無視している。



◎ゲーム要素としての高度

ゲームに高度(マップ上の高低差)の要素を導入し、移動や戦闘に影響させると、作戦の幅が広がります。
ゲームの高度に関する案は、以下の2種類の組み合わせになります。

A案:高度は無視する(侵入可否は存在する)
B案:高地と低地だけ区別する
C案:5~10段階程度で高度管理する
D案:3D座標で高度管理する(無限段階)

1案:影響なし
2案:移動速度に影響する
3案:移動速度と射程距離に影響する
4案:戦闘修正に影響する
5案:移動速度と戦闘修正に影響する
6案:移動速度、射程距離、戦闘修正に影響する

当初はC6案にしようと考えていましたが、3DCGを採用したためD6案まで可能になりました。

一般論として、シミュレーションゲームのパラメータ要素は、より多く細かい方がリアルになり、作戦の幅も広がります。その点だけを考慮すると、D6案が一番良いはずです。

但し、パラメータの違いが簡単に把握できる(一目で分かる)状態になっていないと、プレイヤーにとってパラメータチェックが面倒なウザいゲームになってしまいます。

実際にマップ画面を作成して気付いたのですが、全体マップを上空から表示すると、地面の高低差は殆どわかりません。
この状態でC案やD案を採用しても良いのでしょうか?



◎既存ゲームの高低管理

既存ゲームを参考に検討を進めます。


○三国志10(C3案)
三国志10の高度
ぱっと見で高低差がある程度分かるような角度に視点が固定されています。
それでも高度がよくわからない時は、マウスカーソルをその位置に移動して高度をチェックします。

いちいちチェックするのは面倒と言えば面倒かもしれませんが、私の主観では殆ど気になりません。
チェックの頻度や簡便性、ゲーム性、ボリューム量(マップの広さやユニット数)などを総合的に評価すると、チェックのウザさよりもゲーム性向上要素の方が強く、成功していると思います。


○シヴィライゼーション4(B5案)
シヴィライゼーション4の高度
高地と低地の2種類しか無く、CGを描き分けているため、大体ぱっと見で判別できます。
それでもよくわからない時は、やはりマウスカーソルをその位置に移動してチェックします。

このゲームのメインテーマは「文明の進化」です。
高地と低地の差は、移動速度や戦闘修正に影響しますが、それよりも文明進化の基本となる生産性に大きく影響するため、大変重要な要素です。
B案が効果的に導入された例と言えます。


○三国志11、信長の野望革新、エイジオブエンパイア (A1案)
信長の野望革新の高度
リアルタイム性重視のエイジオブエンパイアなどで、高低差要素は初めから無視するというのはよくわかります。
しかし三国志11や信長の野望革新のような、リアルタイム性の低いゲームでも、最近は高低差を無視する傾向が強いようです。



◎結論

既存ゲームを改めて見ると、年々高度差の要素が薄れているのがわかります。3D表示技術が発達し、見た目は立体的なのに…皮肉なものですね。
これはゲームが複雑化して若い世代のゲーム離れが進んだ反省によるものでしょう。それはそれで良いことだと思います。

ですが、既存ゲームの多くがその方向に進むなら、私はあえて逆の方向を目指したいのです。同じようなゲームばかり作ってもあまり意味がないので。

但し下手にこだわりすぎてチェックがウザいだけのゲームになったら最悪です。少なくとも、高度差が分かりにくい画面のまま高度差の導入は出来ません。
カメラの角度や地形の変更、チェック方式、ゲームバランスなどを総合的に考慮しながら、最終判断を下す必要がありそうです。

…というわけでまたまた結論は保留ですが、結論の単なる先送りではなく、熟考の上「今は決定を下すタイミングではない」という判断なので、悪くないと思います。



◎次回予告

マップ上の城の位置はズレたままですが、とりあえず先に城の名称や属性を城モデルの上に表示します。
調子が上向いてきたので、ガンガンいきましょ~!

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