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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
自作地形12
飛行テスト中の画面
地形モデルの高さに合わせて城モデルを配置した。飛行テストにより目視確認中の画面。



◎座標系の調整

前々回のマップ上のユニットは、見た目のイメージを掴むため強引に配置したのですが、実は空中に浮いているので、カメラの角度を変えるとおかしくなります。

そこでユニットの座標系をマップの座標系に合わせるよう修正します。細かく記述すると、こんな感じです。

1.マップ用のビューカメラを共通クラスに移植
2.ユニットのビューカメラを共通クラスに変更
3.マップ用の飛行テスト関連処理を共通クラスに移植
4.マップオブジェクトのビューカメラを共通クラスに変更
5.マップ上の高さを取得してユニットを配置
6.マップ上の高さを取得してマップオブジェクトを配置
7.ユニットとマップオブジェクトの大雑把な位置調整

自作地形11

ビューカメラを共通化し、全モデル表示状態での飛行テストを可能としたので、戦場となる「箱庭」が固まってきた感じがします。

あとはユニットやマップオブジェクトを順次追加していけば良いですね(^^)



◎重いな~

ブログではあまり触れていませんが、実はユニットを多数表示した頃から重い(遅い)と感じていました。
(初期化は早いが、ゲーム実行中の処理が重い)

重い要因は複数考えられますが、どの要素がどのくらい影響するか判らないと、効果的な対処に繋がりません。
影響度は様々な条件で変動するので、条件がある程度整うまで無視してきました。

しかし、ユニットを含めた飛行テストが可能になると、改めて「重いな~」と感じました。座標系やサイズ等の条件もある程度固まってきたので、これを機に一度調査しようと思い立ちました。



◎調査目的

高速化の案は幾つか考えていますが、その1つに、「マップ種別毎にモデルを用意する」というのがあります。例えば、同じ城モデルでも、全体マップ用と地域マップ用として別々に用意する、ということです。全体マップ用のモデルは小さく表示されるので、ポリゴン数を減らすことが可能です。

今回は、マップ種別毎のモデルを作成する際に有効な要素を特定することが目的です。例えば、

・モデルの数を半分にする
・ポリゴン数を半分にする
・テクスチャ数を半分にする
・表示サイズを半分にする
・モーション稼働部を半分にする

上記の処置は、それぞれどれぐらい効果があるか?を知りたいわけです。



◎あれ?

オートパイロットの飛行プログラムを作成し、A地点からB地点までの所要時間を計測。さらに条件を変更して飛行テストを実施すると…最初と同じ時間でした。
「あれ?」

…ああなるほど、処理落ちではなく、フレーム落ちだったのですね。表示が飛ばされるだけなので、ゲーム内の所要時間を計測しても意味がありません。

とりあえずCPU使用率をチェックすると、サンプル地形か自作地形どちらか片方を表示するだけで(Core2CPUの片方の)80%を超えました。あまり参考になりませんね~。



◎自問自答

フレーム落ちなんだから、秒間フレーム数をチェックしないとダメか。でも、フレーム数って思いっきりグラボ依存でしょ?「効果のほどはグラボ次第」という結論になるなら、フレーム数を計測しても意味無いじゃん…。

ああ、去年も同じ疑問を抱いて、同じ結論に至った気がする…何やってんだか(>_<)



◎次回予告

テストパターンをきっちり作ってから意味無いことに気付いて、ちょっとガックリきました。

…まぁ、こんなこともありますよね?
気を取り直して、次回は道モデルを作成します。

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