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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
自作地形14
開発中の自作地形
道モデルを合成し、川幅を細くした。自作地形は独特の方式で作られており、川幅や道幅を簡単に変更できる。



◎道モデルの作成

道モデルを作成するために、まずカラーマップを修正します。カラーマップの解像度を落とした際に、中間色になった部分は色の判別が難しくなるので、中間色を全て1色で塗り直します。


次に、プログラムを修正します。モデル作成関数に引数を追加してテクスチャを指定可能とし、あとは川モデルと同様にモデル作成関数を呼び出すだけです。


最後に、テクスチャを用意しますが…道のテクスチャって、どんな感じがいいですかね?古代中国の街道と言えば、石がゴロゴロしてるイメージかなぁ?

…むむ、実際に貼り付けると、スケール(縮尺)が一致しません。では、スケールを指定できるよう改造して…えいっ!

石の道モデル

あらら…遠くから見ると、灰色のボツボツになってしまうんですね。石ゴロゴロはやめるか…砂利はどうかな?

道モデル

さっきよりはマシかな?…まぁ、テクスチャは後で簡単に差し替え可能なので、とりあえずこれでいきますか。



◎道モデルの合成と幅調整

では、合成しましょう。と言っても、普通に表示するだけなんですけど。

自作地形13

ふ~む…何と言うか、ベタッとした印象ですね。もう少し何とかならないかな?
ちょっとこの数値をいじると…?

(冒頭参照)

おお、川幅や道幅が細くなって、繊細な印象を受けますね!
自分で言うのも何ですけど、256×256のカラーマップから自動生成したとは思えません。



◎問題と解答

ここでちょっと問題。
何の数値をいじったか、皆さん予想できますか?





正解は「へこみ系数(凹系数)」です。

川モデルや道モデルでは、カラーマップ該当色の場所をちょっとだけ高くしますが、それ以外の場所はちょっとだけ低くします。低くする度合いが「へこみ系数」です。
頂点の周囲がへこむと、頂点がさらに鋭く細くなります。



◎キレギレ現象について

川幅や道幅を細くすると、さらに途切れやすくなります。
このキレギレ現象について、補足します。

道のキレギレ

上図では、手前の道がキレギレになっている所があります。カラーマップ内で、斜め1ピクセルで繋がっていると、こうなります。

逆に言うと、縦横1ピクセルか、斜め2ピクセルならば、キレギレになりません。奥の道が斜めでも繋がっているのは、そのためです。


今後、カラーマップの解像度を上げてから修正する予定ですので、現時点でのキレギレ現象は気にしないでください。



◎次回予告

このブログで翌日更新なんて、珍しいですね~。
いつも何か「思わぬ所でハマる」んですが、今回は珍しく順調でした。こんな日は年に数回じゃないかな~?(笑)

次回は、川モデルと道モデルの統合について検討します。

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