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Na-7

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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DwarfTutorialサンプル添付テクスチャ
DwarfTutorialサンプル添付テクスチャ
複数の絵(テクスチャ)を1枚のテクスチャにまとめた実例。同様の3Dモデルは、他にも多数存在する。



◎テクスチャは統合すべきか?

前回は、パターンテクスチャを別々のファイルに出力しました。これを自作地形に貼り付けようとして気付いたのですが、このままの状態だと、自作モデルに複数のテクスチャを張り付ける必要があります。

それは今の私の技術力では難しいので、1枚のテクスチャファイルにまとめることを考えました。(冒頭の例を参照)



◎メリットと懸念事項

テクスチャファイルを1枚にまとめれば、ファイル管理が楽になります。ゲーム実行中にPCに与える負荷は、複数テクスチャファイル方式と同等でしょう。ツールを改造すれば、テクスチャの一部差し替えもボタン一発でできます。

しかし、この方式には1つ懸念があります。XNAで巨大なテクスチャファイルを扱えるか?という点です。



◎巨大テクスチャファイルの検証

GIMPで巨大画像を作成し、自作地形に貼り付けて試したら、こんな結果になりました。


・8192×8192
 ビルドエラーになる(メモリ不足っぽい)

・4096×4096
 ビルドは通るが'System.ArgumentException' の初回例外発生で落ちる

・2048×2048、1024×1024
 ビルドは通るが'Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentLoadException' の初回例外発生で落ちる


ビルドエラーはPCのハードスペック、他のエラーはプログラムによって生じたものと推測します。(XNAの制約ではないと思います)

Contentのエラーはプログラムを改良すれば回避できそうな気がしますが、ArgumentExceptionの回避はちょっと難しそうです(カンです)。



◎結論

開発環境のハードスペックを上げればビルドエラーは出なくなると思いますが、プレイヤーのPCで動かなくては意味がありません。実行環境のスペックはなるべく下げたいので「画像解像度は2048×2048以内とする」と決めました。

今の地形テクスチャは512×512です。現時点でのパターン数は6種類ですが、地形種別が増えると倍々に増加します。
画像を縮小したり、使用するパターンを厳選すれば小さくなりますが、やりすぎると画像品質が劣化します。

全パターンを2048×2048に収めきるなんて、無理…と言うか、その方向で頑張ってはいけない気がします。というわけで、1枚のテクスチャにまとめる方式は諦めます。



◎次回予告

1枚のテクスチャにまとめきれれば、複数テクスチャをやらなくても地形が完成すると思ったのですが…ちょっと甘かったですね~

こうなったら覚悟を決めて、次回から複数テクスチャファイルにチャレンジします!

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