DATE: CATEGORY:三国志軍記開発

試行中のデモ画面
画像取得ツールで16方向×4枚=64枚の画像を出力し、プログラムに組み込んだ画面。16方向分の画像数の場合、向きの切り替えのカクカクが目立つ。



◎画像取得の準備

今回は、3Dアニメ画像自動取得ツールを作成し、槍騎兵部隊ユニットの全方向アニメ画像を取得します。槍騎兵はまだSoftimageに移行してないので、RokDeBone2で作成したモデルをACLで動かします。

しかし普通にアニメさせると、皆同じタイミングで動いてしまいます。

同じタイミングで走る槍騎兵

馬のランニングモーションが同じタイミングだと凄く不自然です。そこで、

controller.ElapsedTime = startTime;

こんな感じでモーションをずらそうとしたのですが、ずれません。

モデル、アニメーター、コントローラーのいずれかのインスタンスがコピーされてないのかと思い、半日ほど試行錯誤してしまいましたが、結局インスタンス等は何の問題もなく、ACLのElapsedTimeを勘違いしてただけでした。



◎ACLのElapsedTime

XNAの GameTime.ElapsedGameTime プロパティは「前回の更新から経過したゲーム時間」です。私はよく

timeCounter += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds;

こんな感じでゲーム経過時間をミリ秒で取得しています。

一方、ACLの AnimationController.ElapsedTime は、アニメーション時間を表します。getだけでなくsetも可能なので、

controller.ElapsedTime = 300;

などとすると、その時間に該当するコマ(アニメフレーム)が表示されます。

私が勘違いしていたのは単位で、ミリセコンドよりもさらに小さい単位でした(マイクロセコンド?)。
だから300や3000程度ではほぼ同じ画像が表示されてしまうので、「個別に動かしているつもりなのに皆同じタイミングで動いてる」という状態になってました。

controller.ElapsedTime = (int)startTime * 100000;

こんな感じで値を十万単位で設定すると、別々のタイミングで動くようになりました。
…今までこれを知らずに余計な苦労してましたよ(笑)

個別のタイミングで走る槍騎兵



◎ライトのオン/オフ

任意のポーズがとれるようになったので、被写体を中心にカメラを16段階で回転するようにしました。

ライトオン正面   ライトオン背面

正面からは普通に表示されますが、背面から見ると真っ黒です。ライトが逆光だからです。

デフォルトライトをオフにするとこうなります。

ライトオフ正面   ライトオフ背面

いくら何でもこれはちょっとねぇ…。

というわけで、カメラに合わせてライトも回転させる必要がありそうです。



◎ライトの回転

BasicEffectのデフォルトライトはディレクショナルライトで、1方向に進むだけのシンプルなライトです。

しかし私はこれを思い通りに制御することができず、3Dテストプログラムの時は逆光のために幾つかのアイデアを諦めました。その後もずっと逆光を避けてモデルやカメラを配置してきましたが、いい加減まともに制御できるようにならないといけません。

ディレクショナルライトはVector3一つだけで方向を示しているので、恐らく原点からその座標に向かうベクトルを示しているのでしょう。だとすると、原点を中心に16段階で回転するように座標値を変換すれば良さそうです。最初はカメラと同様に回転させようとしましたが、もっと簡単な方法があることに気付きました。

先日、クォータニオンやMatrixの回転行列を調べた時に、MatrixやVector3のTransformと組み合わせて回転できることを知りました。その方法でやってみましょう。

Vector3 ret = Vector3.Transform(defaultDir[lightNo], Matrix.CreateRotationY(rot));

ライト回転正面   ライト回転背面

おお、できましたね!
Transformや回転行列をまともに使ったのは初めてですが、こんなに簡単になるとは…ちょっと感動かも(笑)

その後、カメラもこのやり方に改めました。ゴチャゴチャした計算式がスッキリして分かりやすくなりました。



◎ACLの画像をファイルに出力する

ようやく目的の画像が表示できるようになったので、前回確立した手法で画像ファイルを取得したら…空っぽでした。

空の画像

ACLは自動描画モードがデフォルトですが、これは多分Draw()実行後に描画しています。レンダーターゲット変更中に描画する必要があるため、手動描画コードを追加しました。

animator.Draw(gameTime);

手動描画深度バッファ無効

モデルが写るようになりましたが、モデルの足が鎧よりも手前に見えたりして、なんかヘンです。

これはレンダーターゲット先のデバイスが初期化された時に深度バッファがオフになっているからです。デバイスクリア後に深度バッファを有効にします。

graphics.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true;

手動描画深度バッファ有効

ちゃんとした画像が取得できました!



◎連続画像の取得

画像枚数を指定すると均等間隔で画像ファイルを出力するようにしたいのですが、そのためにはモーション全体の再生時間を把握する必要があります。

騎兵モデルのループ時間を調べて割り出そうとしたのですが、これはAnimationController.Durationに格納されてました。これを利用して出力画像枚数を任意で指定できるようにしました。

ちなみに槍騎兵の場合「Duration = 3833333」でした。総フレーム数24枚、再生時間23/60秒ですので、ElapsedTimeの単位はやはりマイクロセコンドですね。


最後の仕上げとして、背景初期化時にアルファ値を指定して半透明とし、PNGファイルで保存するようにしました。

実行すると、64枚のPNGファイルが約20秒で出力されます。
手間暇かけていた画像取得作業が一気にラクになりました!(^^)



◎実装

取得した画像をメインプログラムに組み込みました。16方向だとやはりカクカクするので(冒頭参照)、32方向でも試してみました。



32方向×6枚=192枚(15MB)です。16方向と比べると、向きの切り替えが少しスムーズになりました。

こういうテストが気軽にできるのがいいですね。折角なので当面32方向でやります。



◎次回予告

今回は技術的に目新しいことは無いと思っていたのですが、新事実が意外とありましたね。これまで闇雲にやったり避けたりしてたことが改めて理解できました。

次回は、もうちょっと汎用的に使えるように細かい部分を手直ししつつ、槍兵と城の画像を取得します。できれば地形の立体化も試してみたいですね。

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
かんたんXNAその29
かんたんXNA その29 テクスチャへの描画 RenderTarget
時々お世話になる「かんたんXNA」で、レンダーターゲットのお勉強。XNA3.0ではバージョンが異なるコードもあるようだ。



◎GetTexture

前回コメントで、yohさんからRenderTarget2D.GetTexture()を教えて頂きました。

メソッド名がGetTextureで戻り値がTexture2Dなので、画面出力をテクスチャに落とせるんじゃないかと期待してしまいますが、ネット上でサンプルを探すと画面の初期化処理らしきもの(?)が多く、ツールに利用したものは見当たりません。

XNAのヘルプには
このレンダリング ターゲットに関連付けられている 2D テクスチャを取得します。
とあります。とりあえずヘルプのサンプルコードをコピペして実行したら、ブルースクリーンならぬパープルスクリーン状態になって、シャットダウンすらできなくなりました(汗)



◎レンダーターゲット

その後LAGさんから「先にレンダーターゲットを設定する必要がある」とご指摘を頂きました。レンダーターゲットについてもっと勉強しないといけないなぁ…。

というわけで、冒頭の記事ヘルプで勉強させて頂きました。

記事を読んでからヘルプを読むとわかりやすくて良いのですが、記事中のGraphicsDevice.ResolveRenderTargetメソッドや、GraphicsDeviceCapabilities.NumberSimultaneousRenderTargetsプロパティはXNA3.0では存在しないようです。多分仕様変更されたのでしょう。



◎またしてもハード

記事のコードをコピペして実行すると、
renderTarget = new RenderTarget2D(〜);
の所で例外エラーになりました。
An unexpected error has occurred.

ここでしばらく試行錯誤しましたが、4番目の引数のnumberLevelsを0→1にしたらエラーが解消され動きました。

GetTextureのテスト
GetTextureで取得した画像を表示するテスト

引数の違いは、仕様変更の影響でしょうか?それとも私のハード環境の問題?

気になったのでネットで調べたら、こちらの記事に回答がありました。numberLevelsは、ミップマップを生成するレベルのことだっんですね。1つ勉強になりました。

それはともかく、またしてもハードでした。もはやお決まりのパターン…。

しかし回答でItoさんが言ってるように「テクスチャのサイズが2のn乗でないときにミップマップをサポートしないビデオカードは少なくない」なら、せめてもう少しわかりやすいエラーを返してくれたらいいのになぁ。



◎ファイル出力

画面出力をテクスチャに落とすことが出来たので、今度はテクスチャからファイルに落とします。

Texture2D.Save()

こんな便利なメソッドあったっけ?まぁ今まではテクスチャの加工生成方法がわからなかったから使えなかったのか。

Texture2D capturedTexture;
capturedTexture.Save("TestCapture01", ImageFileFormat.Bmp);


これで、BMPファイルが出力できました。
やった!これで全自動ツールが作れますよ〜!



◎サンプルコード

というわけで、HPにサンプルコードをUPしました。

XNAの画面ハードコピー(スクリーンショット)取得サンプルコード



◎次回予告

ついに念願の「XNAの画面を自動的にファイルに落とす」が出来るようになりました!
yohさん、LAGさん、ありがとうございました!

次回は、この技術を使用して3Dアニメ画像自動取得ツールを作成し、槍兵、槍騎兵、城モデルの全方向アニメ画像を取得します。

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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
FBXモデルの読み込み
Softimageで複数モデルを配置した画面
FBX書き出し/読み込み機能を利用すると、複数のモデルを配置できるが、シャドウリグの場合は問題があるようだ。



◎Softimageのリアルタイムシェーダ

今回は部隊ユニットの画像を取得します。できればXNAで自動化したいのですが、XNAで3D表示した画面をファイルに保存する部分が自動化できないので、Softimageで簡単にできないか試してみます。

槍騎兵はまだSoftimageに移行してないので、今回は槍兵を複数並べて画像を取得しようと思ったのですが…1つ忘れてました。

槍兵テクスチャ表示   槍兵DirectX9表示

槍兵を通常のテクスチャモードで表示とすると、白黒になります(左図)。リアルタイムシェーダ>DirectX9モードで表示すると、画像が乱れます(右図)。画像が乱れる原因は未だ謎ですが、このままでは画像が取得できません。



◎マテリアルを戻す

仕方がないので、まずマテリアルを元に戻します。

初期のマテリアル設定は消さずに残しておいたので、マテリアルマネージャから元のマテリアルをドラッグ&ドロップで選択し、エクスプローラの
Biped_Shadow→(メッシュ名)→Polygon Mesh→Clusters→(クラスタ名)→(マテリアル名)
にドロップしました。クラスタにマテリアルが1つの場合は、クラスタ名にドロップしてもOKです。

エクスプローラのクラスタ名とマテリアル名   マテリアルを戻した

戻す時は簡単だけど、やってることは本末転倒な気がするなぁ…。

待てよ?ビルボードでしか使わないモデルに関しては、今後XNAに持って行く必要が無いから、XNA向けの調整は不要ってことだよね?
一騎打ち以外は全部ビルボードでやりたくなってきましたw



◎文字の写り込み

ライトが明るすぎますが、そこら辺は後にして、先に連続画像が出力できるか確認します。これが出来ないと意味ないですからね。

ビューポートのキャプチャオプション   Windows画像とFAXビューアで表示した

ビューポートのキャプチャ機能で、こんな感じ(左図)に設定しました。出力された画像ファイルをビュワーで見ると、文字が写り込んでました(右図)。げげっ!これってもしかして使えないのでは?

しかしペイントやGIMP、XNAなどで確認すると、写り込みはありませんでした。ビュワー以外では表示されないようです。まずは一安心ですね。



◎邪魔者を消したい

ところで、左下の「XYZ軸」とその下にある「結果」という文字を非表示にしたいのですが、メニューを探してもなかなか見付からず、ネットで検索してようやく判明しました。

ディスプレイ>可視性オプションのビジュアルキュータブとステータスタブ

ディスプレイ>可視性オプション>ビジュアルキュータブ   ディスプレイ>可視性オプション>ステータスタブ

これで左下の邪魔者は消すことができたのですが、右下の「Softimage Mod Tool」という文字の消し方は不明です。これを消すのは無理っぽいなぁ…これは後でツールを作って消すことにします。



◎背景色とライト

背景色はカメラオプションメニュー>シーンのカラーでScene Colorsを起動し、ジオメトリビュータブで背景色を設定しました。

背景色の設定

RGBだけでなくアルファ値(透明色)も設定可能でした。これで手作業が1つ減りますね。


ライトは、XNA向けに付加したポイントライトを調整するか、別のライトに入れ替えようと考えていたのですが、ディスプレイタイプメニューのヘッドライトをチェックしたら普通に表示されました。とりあえずこれでいいやw



◎カメラの向きを変更する

被写体を16方向から写した画像を取得する方法は2通りあります。

A案:カメラを固定し、被写体を回転させる
B案:被写体を固定し、カメラが周りを一周する

モデルが単体の場合はA案も可能ですが、今後は複数のモデルを扱うので、B案でやります。

RokDeBone2ではB案が簡単にできましたが、Softimageでは自分でカメラの位置を計算し入力しなければならない気がします。これが意外と難しい…。

まず、ビューメニューでシーンカメラを選択します。この状態で注視点やカメラを選択すると、その座標が確認できます。

次に、エクスプローラでBiped_Shadowをマウス中ボタン選択し、カメラアイコンメニューの選択を中心にを選択します。この状態でナビゲーションツール(Sキー)やオービットツール(Oキー)等を使って角度を付け、斜め上から見た感じに調整します。

ここで注視点とカメラの座標を確認し、この2つの座標値を元に、カメラが回転する座標を求めます。

座標計算シート(PDF形式)

やっと座標が算出できました。中学生レベルの計算に2時間ぐらいかかりました(ーー;

で、90度のカメラ座標を入力すると被写体が横向きに…ならないな(汗)
計算ミス?…いや、何か違いますね。うーん…。

…あ、カメラと注視点にニュートラルポーズが設定されてました。それで座標系が違っていたのですね。ニュートラルポーズを解除して再計算したら、やっと被写体が横向きになりました。

被写体が横向きになった



◎モデルのコピペ

モデルを複数配置するには、どのような方法が考えられるでしょうか?

まず最初にBiped、Biped_Guide、Biped_Shadowをコピペしてみました。一応ペーストは出来たようですが、モデルを移動したり回転したり出来ません。

実はモデル単体の時も同様です。普通はそういうものなのか、シャドウリグを利用したためなのか、モデルの構造に問題があるのか不明ですが、この方法は諦めましょう。



◎dotXSIモデルの出力

次に、dotXSIモデルを書き出して複数読み込む方法を試みます。Biped_Shadowを選択してdotXSI書き出しを実行すると、

dotXSI書き出しエラー

こんなエラーが複数回表示されました。出力されたファイルを読み込んだら、やっぱり壊れてました。
ちなみに、何も選択しなかったり、BipedとBiped_Shadowを選択すると落ちました(−−;

ヘルプを調べたら「Softimage対応Crosswalkは、dotXSIのバージョン5.0および6.0をサポートしています。」と記述されているので、ModTool7.5では書き込み機能は実行できないのかもしれません。もしそうだとしたら、メニューから書き込み機能を削除して欲しいものです。

この方法も諦めましょう。



◎FBXモデルの出力

次は、FBXでやってみます。

FBXモデルの読み込み

ようやく、まともに書き出し&読み込みが出来たようです。場所も移動できました。しかし一部のマテリアルが再現されてませんね。

実は書き込み時にUVマッピング関連の警告が1件表示されてました。以前試行錯誤中に自分で壊してしまったようです。その問題を対処したら警告がなくなり、全てのテクスチャマテリアルが再現されました。

しかしカラーマテリアルの部分は何故か再現されません。Clustersの下を確認すると、FBXモデルの下はクラスタ情報が「Point」だけになってました。

元のモデルのClustersの下   FBXモデルのClustersの下
元のモデル(左図)とFBXモデル(右図)

原因は不明ですが、全てテクスチャマテリアルに置き換えてからFBX出力すれば回避できるでしょう。



◎動きません

ようやくここまで来ましたが、最後に1つ大きな問題がありました。FBXで読み込んだモデルが動きません。

リグも必要なのかと思い、リグ、シャドウリグ、ついでにガイドも併せてFBX出力しました。するとSpearMan2の階層下にそれぞれ配置されました。

SpearMan2の階層下   FBXシャドウリグとリグ

FBXモデルの下に緑色の点がありますね?あれはFBXモデルのリグで、そちらはちゃんと動きます。リグが動くのに、シャドウリグが動かないということは、連携設定(コンストレイン?)が無視されたということでしょうか?

しかしよく見ると、シャドウリグも槍が少しだけ動きます。これはどういうことでしょうか?

…槍が少し動くのは、シャドウリグだけで構成したアニメが混じっているからだと思います。Crosswalk(モデル入出力機能)から見た場合、リグとシャドウリグはそれぞれ独立した別のモデルなので、モデルをまたぐ連携設定(コンストレイン?)は再現されない、と考えると辻褄が合いそうです。



◎次回予告

槍兵モデル作成時はXNAで直接動かすことを目指していたので、ボーンを減らすためにシャドウリグを使用したのがネックになりましたね。最初からビルボードを前提としていれば、(XNA連携不要になるので)話は全然違っていたと思います。

今後Softimageでビルボード専用モデルを作成した場合は、今回の方法で連続画像を取得できると思いますが、槍兵モデルはXNAを使用した方が良さそうですね。

というわけで、次回はXNAで複数モデル連続画像を取得します。

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
16方向ビルボード対応
開発中のメイン画面
ユニットの画像パターンを8方向から16方向に拡張し、カメラを移動した時の違和感を少なくした。



◎プログラム改修

前々回では、ビルボードのクォータニオンを取得し、頂点変換を行い、そこから角度を求めました。

その後yohさんからもっと簡単なやり方を教えて頂きましたので、プログラムを改修します。

まず、カメラの平面角度を求めます。
Vector3 tmpPos = mainMap.MapViewPos - billPos;
float viewPlaneRot = MathHelper.ToDegrees((float)Math.Atan2(tmpPos.Z * -1.0f, tmpPos.X));


次に、ユニットの向きはこれまでint型(=絵の番号)だったのですが、今後のことを考えてfloat型に変更します。また、絵の番号は真上(12時の方向)から時計周りに番号を振っていましたが、三角関数に合わせて右側(3時の方向)から反時計周りに振り直します。

最後に、カメラの平面角度とユニットの向きを差し引いた値(角度)から、絵の番号を判定します。



◎円周率の誤差?

ユニットの向きをint型からfloat型に変更し、

pos.X += ((timer / 5000) * moveSpeed) * (float)Math.Cos(MathHelper.ToRadians(rot));
pos.Z -= ((timer / 5000) * moveSpeed) * (float)Math.Sin(MathHelper.ToRadians(rot));


こんな感じでユニットのXZ座標をUpdateするようにしました。

一見すると狙い通りに動いてるようですが、座標値を確認すると微妙にずれているようです。例えば、rot=90として真上に向かってるつもりでも、X座標が徐々に変化します。円周率の誤差でしょうか?

このままだと、上下移動を繰り返しただけでも、微妙に左右にずれていくことになります。ゲーム性を考えると誤差の範囲と思いますが、テスト中の数値確認はやりにくいです。向きはintに戻した方がいいのかなぁ?うーん…。



◎アニメ画像取得

プログラムは一応できたようなので、槍兵のアニメ画像を取得します。

背景色はRokDeBone2で自由に指定できることに気が付いたので、わざわざGIMPで塗りかえる必要が無くなりました。これでかなり楽になりました。

それでも9方向分(左右反転すれば16方向分)のアニメ画像を取得するのに3時間近くかかりました。単純作業の繰り返しは精神的に疲れるなぁ…ブツブツ。



◎画像の反転

画像を左右反転して板ポリに貼り付けようとしましたが、それを一発で簡単にやる方法がわかりません。オプション設定とかで簡単に出来そうな気がしますが、ヘルプやネットで探しても見当たりません。何でかなぁ…。

わざわざ左右反転用カスタムエフェクトを作るのも面倒なので、UVを反転した板ポリゴンを作成して、左右反転したい場合はそちらのモデルに切り替えるようにしました。

こんな時、他のXNAユーザはどうしてるんでしょうか?



◎実行

ようやく画像が準備できたので、早速実行してみましょう。

うっ…画像読み込みが一気に遅くなりました。640×480の画像を720枚も読み込んでいるので、仕方ないですね。画像ファイルは圧縮されているので1枚あたり20KB以下ですが、メモリの方は結構やばいかもしれないなぁ…。



ほほう…モデルが静止してると、画像の切り替えが多少気になりますが、耐えられない程ではないかも?

面白いのは、アニメしながらの方がごまかしやすいってことですね。もともと切り替えアニメだし(笑)



◎総評

ビルボード&切替アニメで、カメラを近付けても3Dっぽく見えます。むしろ地形の方が2Dバレバレですね(^^;
地形については試したいことがあるので、後日やります。

今回は16方向×40コマでやりましたが、32方向×80コマでやると、もっと滑らかになるんでしょうね。でも今後ユニットの種類を増やした時の画像枚数を考えると、難しいかもしれません。そこら辺は後で調整ですね。

とりあえず、ユニットの表示方式はこれで確定しました。
yohさん、HOSSIEさん、どうもありがとうございました!



◎次回予告

次回は部隊ユニットの画像を取得します。以前の方法は大変なので、Softimageで簡単に作れないか試してみます。

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
関羽出陣
関羽出陣
三国志軍記のイベントCG。関羽が荊州北部の樊城を攻略すべく出陣する。関羽と赤兎馬の勇姿がメインシナリオの幕開けを高らかに宣言!



◎イベントCG初掲載!

以前予告した通り、月イチペースで三国志軍記のイベントCGをご紹介します。毎月の総括と目標のタイミングで掲載していく予定ですのでお楽しみに!



◎9月の目標達成度

・活動時間月160時間以上

実績:170h(達成率:100%)


・メイン画面の模索(70h)

実績:70hでメイン画面の方向性確定(達成率100%)


・全体スケジュールの見直し(12h)

実績:未着手(達成率:0%)


・契約手続き関連(8h)
・その他(10h)

実績:19hで契約手続き完了、CG監修実施(達成率100%)


・ブログ更新/HP更新(60h)

実績:47hでブログ/HP更新(達成率70%?)


メイン画面の方向性確定、契約手続き完了、新規開発着手など、9月はいろいろ進展しました!(^_^)



◎作業時間分析

作業時間集計2009年9月(PDF形式)

○良かった点
・いまいち気が乗らない日でも少しでもやるよう努めた
・各項目の作業時間がほぼ目標通りであった
・ブログ/HP比率を30%以下に収めた
・別件企画がスタートできた
・1日も休まず走った(活動じゃないけど(^^;)

○悪かった点
・HPの新しい記事が無い
・ブログの月刊登録数が過去最低


月間170hは久々ですね。9月は全体的に調子良かったです。作業時間の内訳はあまり気にしてませんでしたが、集計したらほぼ目標通りだったので自分でも驚きましたw

ブログ時間が27%というのは嬉しいのですが、月間登録数は8件で過去最低となってしまったのが残念です。HPの新ネタが無いのもちょっと寂しいですね。まぁこちらは先月頑張ったからいいか…。


ジョギングは3か月連続で休みナシです。そろそろ休みたかったのですが、傘なくても歩ける程度の小雨じゃ休む口実にならないなぁ(笑)



◎契約手続き

2DCGを担当して頂いている鳳雛さんとの契約手続きが正式に完了しました。ちゃんと収入印紙を貼った正式な著作権譲渡契約書に双方合意の上捺印しました。

最初に提案してから手続き完了まで半年近く経ってます。ネット上で互いに非面識なので、信頼関係を構築するのに時間がかかりました。直接会えればもっと早く出来たかもしれませんが、でも別に急ぐ必要もないのでそこはのんびりと。



◎新規開発

三国志軍記とは別件の企画をスタートしました。2つの開発を並行的に進めたいと1年前から考えていましたが、ようやく実現しました。(1本ずつ作るよりも、2本同時に作った方が効率は良くなります)

で、もう1つの企画というのは、SE(システムエンジニア)を主人公としたノベルゲームです。企画当初は自分一人でシナリオを全部書くつもりでしたが、色々な意味でよろしくないと思い直し、シナリオはセミプロライターのちゃいなタカシ氏に依頼しました。

まだスタートしたばかりで何も決まっていませんが、この作品で表現したいこととかネタとかは腐るほどあるので、それらをどのように加工しゲームとして面白い作品に仕上げていくかが課題です。

いずれ形が見えてきたら、このブログでもちょくちょく紹介していくつもりですのでよろしくお願いします。



◎メイン画面の基本方針

さて、三国志軍記に戻りますが、メイン画面の基本方針は「3Dで作成したイメージを2D画像に落としてパフォーマンスを向上する」で確定しました。画質やパフォーマンスは予想より良いし、過去に作成したプログラムやモデルが利用できるので、かなりいい感じです。

地形については、今後の拡張方式も含めてほぼ確定しました。
これまで1マップしか作っていませんが、荊州だけでも7〜8マップは用意します。次回作では中国全土を網羅するわけですが、グレースケールマップとカラーマップを編集するだけで作成できるので、それほど苦にはならないと思います。(その前に、パターンを増やしたりちゃんと描き直す必要がありますが)

ユニットや静止モデルについては、ビルボードにするか否か未定ですが、近いうちに結論が出そうです。



◎進捗状況チェック

スケジュールは凍結中です。メイン画面の仕様を決定してから、スケジュールを見直します。



◎10月の目標

・活動時間月160時間以上

・メイン画面の模索(48h)

・全体スケジュールの見直し(12h)

・ブログ更新/HP更新(50h)

・別件企画(40h)

・その他(10h)



◎次回予告

ユニットの向きによって絵を切り替える手法で、16方向を試します。

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